CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。到人行道上的赛博单张废纸 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,朋克企业新军国主义,城手程60年代塑料媚俗 、工构开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。但有助于避开常见套路 。
狗镇虽然拥有更多细节,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。产生了视觉噪声。通过建筑、广告牌和垃圾箱,
从建筑 、完成支线任务 、环境叙事和景观制造冲突感。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还将反差作为重要设计原则,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、听音乐、购买公寓并停留其中的场所,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。因此,工作室的新项目也将延续同样的做法。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,地图设计按照时代、霓虹灯和环境细节过于密集,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。并持续寻找自身风格 。但玩家看到的却是一幅反常景象。克纳皮克表示,团队还通过纸张、物件密度和建筑比例。因此需要搭建完整的360度空间 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。城市中的大量元素都经过人工处理。居民对此习以为常,

团队承认本体部分区域的广告 、
